« Le Labyrinthe de l’Âme » est une expérience narrative interactive réalisée sur Twine, plongeant le joueur dans une introspection profonde à travers une descente métaphorique dans son propre enfer intérieur. Ce projet explore la confrontation avec ses démons intérieurs, symbolisés par des entités allégoriques que le joueur doit affronter ou accepter.
Conçu dans un cadre universitaire, ce projet s’inscrit dans une approche expérimentale mêlant narration interactive, game design et symbolisme vidéoludique.
La conception du jeu s’est déroulée en plusieurs étapes structurées, allant de la réflexion initiale à l’optimisation de l’expérience interactive. L’objectif était de proposer une narration immersive où chaque choix du joueur influence sa progression, créant ainsi une véritable interaction avec le récit.
Dès le début du projet, une phase de recherche approfondie a été menée pour identifier les thèmes et les références qui serviraient de base à l’expérience. L’idée principale était d’explorer une descente métaphorique dans un enfer intérieur, en s’inspirant de représentations symboliques et philosophiques du doute, de la peur et de l’acceptation de soit.
Un travail d’analyse sur la construction des récits interactifs a été réalisé, en s’appuyant sur des jeux narratifs existants et des principes de game design appliqués à la narration.
Une fois le concept défini, la structure narrative a été pensée de manière à offrir une expérience non linéaire, où chaque choix impacte directement la suite du récit. L’arborescence du jeu a été modélisée sous forme de schéma interactif, permettant d’identifier les embranchements majeurs et les différentes issues possibles.
L’enjeu était de trouver un équilibre entre liberté du joueur et cohérence du récit, afin que chaque décision prise ait du poids et une conséquence logique dans l’univers du jeu.
L’intégration sur Twine a nécessité une maîtrise avancée des variables et des conditions, permettant de suivre les choix du joueur et d’influencer l’histoire en conséquence.
Une fois un premier prototype fonctionnel, plusieurs phases de tests ont été réalisées afin d’ajuster l’expérience interactive :
Le jeu abouti propose une expérience immersive où le joueur n’est pas simple spectateur mais véritable acteur de son destin. Grâce à une gestion fine des embranchements et une écriture interactive soignée, chaque session est unique, offrant une rejouabilité et une implication émotionnelle forte.
Ce projet est une expérience narrative interactive, réalisée sur Twine, qui plonge le joueur dans une introspection profonde à travers une descente métaphorique dans son propre enfer intérieur. L’angle choisi était de traiter la confrontation avec ses propres démons intérieurs sous forme de symboles psychologiques, représentés par des entités allégoriques que le joueur doit affronter ou accepter.
Ce projet se distingue par son approche narrative non linéaire, où les décisions du joueur modifient réellement le déroulement de l’histoire et l’impact émotionnel de l’expérience. Il était essentiel de démontrer la puissance du game design narratif, en combinant une écriture immersive avec des mécaniques de choix influentes.
D’un point de vue créatif et technique, ce projet illustre la maîtrise de la narration interactive, l’utilisation avancée de Twine (gestion des variables, conditionnels) et la construction d’une expérience émotionnelle unique.
Le projet a été conçu et développé dans le cadre de la ressource R5.07 « Ecriture Multimédia & Narration », permettant d’explorer les dimensions narratives du jeu vidéo et de l’interactivité. L’ensemble de la conception s’est fait entre recherches personnelles et application en cours.
La réalisation s’est étalée sur le Semestre 5
Travail entièrement individuel, supervisé par Mme Papini.